quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Como viabilizar materiais em Full HD

     Antes de começar preciso explicar que isso não é um "enjambre" é um sistema usado a bastante tempo para gravação de filmes em DVD no formato widescreen.
     Outra coisa é que isso não vai dar a mesma qualidade de um vídeo full hd pelo simples fato de o full hd ter muito mais resolução. Mas essa técnica supre muito bem as necessidades, bastando dizer que o resultado final é muito melhor do que a maioria dos canais full hd de tvs por assinatura!
     Mas vamos deixar de enrolação e ir direto ao assunto.

Creio que hoje em dia não precise mais fazer apresentações sobre o que é o full hd, mas vamos lá:

     O termo aplicado a imagens com resolução vertical de 1080 pixels e resolução horizontal de 1920 pixels (resolução de imagens digitais). Existem diversos sistemas que propiciam imagens HD, com diversos níveis de resolução. Dentre estas, a resolução 1080x1920 pixels é a maior disponível em vários equipamentos de vídeo comercializados e utilizados em diferentes aplicações, com exceção de alguns sistemas experimentais e do cinema digital, que utiliza padrões de resolução acima destes, como por exemplo 2K / 4K. Por este motivo, esta resolução (1080x1920) tornou-se conhecida como full HD. O termo engloba ainda outras 2 características dessas imagens: o modo progressive scan e o aspect ratio 16:9.

Comparação entre resoluções de vídeo:
     Vendo a imagem acima fica claro o por que eu falo no título em viabilizar. Tanto em 3d como em vídeo ou motion precisamos fazer renders, e essa diferença no tamanho final, nos representa um aumento de tempo de render que podemos dizer ser fabuloso!
     Com certeza a solução é investir em máquinas poderosas, octacores com 8gb de ram e placas de vídeo mais potentes, quem sabe até placas quadro. E ai facilmente passamos de 8 a 10 mil reais no valor de uma máquina.

     Tendo entendido agora a problemática toda, vamos a solução que podemos chamar de temporariamente viável.
     Atualmente trabalhamos no padrão NTSC que pode ser DV (720x480px aspecto 0,9) ou D1(720x486px aspecto 0,9). Para não haver confusão trabalhamos em NTSC mas o padrão usado no brasil é o PAL-M, que é uma variação do PAL, mas essa conversão do NTSC para o PAL-M é feita nas proprias emissoras.
     Para os que leram o "aspecto 0,9" e não entenderam, estou me referindo ao pixel aspect ratio, ok mas o que é isso?
     É a proporção entre a altura e a largura dos pixels que compõem uma imagem digital. Existem pixels quadrados e pixels retangulares, estes últimos em diversas proporções. Imagens obtidas a partir da captura e digitalização de um sinal de vídeo analógico, imagens obtidas através de scanners e imagens geradas dentro do próprio computador (através de softwares gráficos por exemplo) possuem normalmente pixels quadrados. Imagens obtidas a partir da captura de um sinal de vídeo digital podem possuir pixels quadrados ou retangulares, conforme o formato do vídeo que está sendo utilizado.
     O número que indica o valor do pixel aspect ratio é a medida da largura do pixel para uma altura padrão de uma unidade. Assim por exemplo, o formato DV no padrão NTSC possui pixel aspect ratio de 0,9 porque seus pixels possuem 0,9 unidades de largura para uma altura de 1 unidade.

Agora é que vem a grande questão que importa para a gente:
     Imagens com mesmo frame aspect ratio, por exemplo 4:3, podem possuir diferentes valores de pixel aspect ratio. Exemplificando: um arquivo de vídeo analógico no padrão NTSC, após ter sido capturado e digitalizado, terá pixels quadrados e a imagem formada por 640 pixels de largura por 480 pixels de altura, ou 648 por 486 (conforme ajustes e tipo da placa de captura). Como os pixels são quadrados, dividindo-se 640 por 480, tem-se 1,3 que é equivalente à proporção 4 / 3, ou seja, tem-se um frame aspect ratio de 4:3. O mesmo vale para a segunda opção (648 x 486).
     Um outro arquivo de vídeo, este no formato DV NTSC, após capturado, terá pixels retangulares, na proporção 0,9 e a imagem formada por 720 pixels de largura por 480 pixels de altura. Comparando-se com os arquivos de vídeos acima, tem-se mais pixels de largura (720 contra 640 ou 648); porém, como aqui os pixels são mais estreitos (formato retangular e não quadrados), "cabem" mais pixels por linha e a proporção da imagem continua sendo 4:3, como mostra o cálculo a seguir. Multiplicando-se 720 por 0,9 tem-se 648, que dividido a seguir por 480 resulta em 1,3 que é o mesmo frame aspect ratio 4:3.
     O formato DV NTSC tem 2 padrões o 4:3 e o 16:9 esse segundo é mais conhecido como DV Wide. E a grande diferença desses 2 formatos esta exatamente no aspecto do pixel dessas imagens.
     Enquanto o DV tem aspecto 0,9 cujos pixels retangulares são orientados verticalmente (pixels estreitos, "em pé"), no formato DV wide os pixels retangulares são orientados horizontalmente (pixels largos, "deitados"). O pixel aspect ratio no DV wide é 1,21 fazendo com que o formato DV wide seja 16:9 real.

Na prática o que acontece quando usamos o formato DV Wide?
     Ao rodarmos um DVD no padrão wide, os aparelhos convencionais com saída do tipo RCA automaticamente reconhece o aspecto de pixel e ajustam a imagem pela largura da tela mantendo a sua proporção, então veremos a imagem com as tarjas pretas em cima e em baixo. Diferente de quando fazemos um vídeo no padrão DV (4:3) e para deixá-lo wide colocamos tarjas pretas em cima e em baixo, isso é falso pois o vídeo continuará sendo 4:3, apenas uma parte dele vai ficar preta.
      Mas a grande vantagem de se usar o DV Wide vem quando rodamos ele em tvs Full HD dando play no vídeo através de um aparelho com saída HDMI. Como o Full HD é widescreen ou seja 16:9, o nosso vídeo DV Wide vai encaixar perfeitamente na tela por ser wide real e como o HDMI é um sinal digital sem perda de qualidade, o nosso vídeo vai ter um resultado fantástico, que como falei no início, chega a ser superior a muitos canais full hd de tv por assinatura.
     O DV 4:3 quando dado play nas mesmas condições, o aparelho vai colocar tarjas verticais para manter a proporção do vídeo. Ou seja, perdemos uma área enorme da tela e se o nosso vídeo DV for com um wide falso além das tarjas verticas que o aparelho coloca, ainda teremos as tarjas horizontais que nos mesmos colocamos.

Imagem DV em tv full hd:

Imagem DV fake Wide em tv full hd:
As tarjas horizontais mais claras são as que colocamos sobre o vídeo.

Imagem DV Wide em tv full hd com saída hdmi:

     Agora a minha dica para que trabalha com 3d e quer usar esse sistema. Não deem render no 3d usando o formato 720x480 com aspecto de pixel 1,21 (formato DV Wide).
     Para dar saída de render eu recomendo trabalhar com aspecto 1 ou seja square pixel (pixel quadrado) e ai o formato que usaremos é o formato real que seria de 873 pixels de largura por 480 pixels de altura. Como a nossa intenção é usar isso para visualização em full hd, quanto menos informações (em pixel) perdermos, melhor vai ser a qualidade final do vídeo!
     Após o material "renderizado", vou usar o after effects como exemplo, criaremos uma composição com as mesmas propriedades da imagem, ou seja, 873x480px com pixel aspect ration 1 (square pixel), faça a sua pós produção nessa composição, e para dar a saida final em MPEG para DVD crie uma nova composição dessa vez DV Wide (pode até usar os presets do after effects) ou seja 720x480px com pixel aspect ratio 1,21 e coloque a sua composição Square Pixel dentro dela, vocês poderam notar que não hã diferença aparente, isso porque a nossa imagem esta na proporção correta.
     Feito isso é só dar a saída corretamente em DV Wide com compactação MPEG 16:9 e gravar como DVD de vídeo (se simplesmente gravar um dvd de dados com o arquivo mpeg não funciona, precisa usar um software de autoração de dvd, como por exemplo o Encore).

     Preciso apenas fazer um complemento para aqueles que trabalham com vídeo, os formatos de vídeo de câmeras HDV já são widescreen nativas, normalmente com aspecto de pixel 1,333. Nesse caso não precisaria criar uma composição Square pixel de 873px de largura, mas sinceramente eu recomendo que se faça mesmo assim, pois você estará ganhando mais pixels reais na largura da imagem.

     Bom esta dada a dica, espero que seja proveitoso para vocês como tem sido para mim, desde que conheci esse sistema eu só trabalho com DV Wide. Basta dizer que esse é o sistema usado pelos estudios para gravar os filmes em dvd.

     Todas as informações técnicas e links desse artigo são de crédito do site Fazendo Vídeo que inclusive já recomendei aqui, e diria que se pudéssemos ter um "site de cabeceira" seria esse ;)


sexta-feira, 20 de agosto de 2010

1 Ano de 3d Vício

E ai pessoal, dia 9 de setembro a 3d vício completa 1 ano de vida e pra comemorar eu estou pensando em fazer uma camiseta comemorativa e gostaria de saber de vocês o que acham da idéia.
Minha intenção não é ficar vendendo camisetas, deixo isso pra camisetaria que já faz isso muito bem e obrigado, hehehe. O valor das camisetas vai ser para cobrir os custos de produção e envio. Ainda não sei dizer valores pois preciso ter uma noção de quantas pessoas se interessariam, sei dizer que quanto mais camisetas, mais barato fica.
Quanto a arte, alguns amigos meus que são ilustradores vão produzir algumas artes e eu vou colocar aqui no blog para votação.
Bom vou largar uma enquete para ver o que o pessoal acha da idéia, para votar é só usar a enquete no menu lateral.


quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Placas Quadro vs Geforce

Bom algumas pessoas me falaram que não conseguiram compreender bem as vantagens de uma placa quadro sobre uma GeForce.
Para entender isso realmente é preciso ver, então eu separei uma coletânea de vídeos com testes feitos por usuários.
Só para deixar bem claro, placas quadro são placas de vídeo profissional, elas não foram desenvolvidas para games, inclusive tem um vídeo mostrando isso. É por isso que falei no artigo, que devemos separar o lado profissional do pessoal.

Quero deixar bem claro que não estou fazendo propagando de placa de vídeo, e muito menos estou ganhando algo pra isso, apenas quero mostrar para as pessoas as diferenças de funcionamento.
Logo eu vou procurar também sobre as placas da ATI.

NVIDIA Quadro FX4400 vs Nvidia 7300GT in Sketchup


Quadro FX1800 Review - Autodesk 3ds Max Perfomance


Quadro FX1800 Review - Adobe After Effects


Quadro FX1800 Review - Adobe Photoshop CS4 Perfomance



Comparação de uma placa quadro com uma geforce em games

Como da para ver bem claramente esse tipo de placa não foi feito para games, hehehe.

terça-feira, 10 de agosto de 2010

Entendendo as Placas de Vídeo

Perguntas sobre softwares, montagem de máquinas ou qualquer tema que não seja pertinente ao assunto da postagem não serão mais respondidas aqui. Qualquer dúvida relacionada a software pode ser encontrada no site do desenvolvedor em especificações técnicas ou em fóruns e grupos de estudo dedicados ao assunto (https://www.facebook.com/groups/3dvicio/).
Obrigado pela compreensão!

Para falarmos de placa de vídeo, primeiro é bom fazermos um nivelamento sobre o assunto explicando o que é uma placa de vídeo (conteúdo Wikipédia).

Placa de vídeo, ou aceleradora gráfica, é um componente de um computador que envia sinais deste para o monitor, de forma que possam ser apresentadas imagens ao utilizador. Normalmente possui memória própria, com capacidade medida em octetos.
Nos computadores de baixo custo, as placas de vídeo estão incorporadas na placa-mãe, não possuem memória dedicada, e por isso utilizam a memória viva do sistema, normalmente denomina-se memória (com)partilhada. Como a memória viva de sistema é geralmente mais lenta do que as utilizadas pelos fabricantes de placas de vídeo, e ainda dividem o barramento com o processador e outros periféricos para acessá-la, este método torna o sistema mais lento. Isso é notado especialmente quando se usam recursos tridimensionais.
Já em computadores bons e mais sofisticados, o adaptador de vídeo pode ter um processador próprio, o GPU ou acelerador gráfico. Trata-se de um processador capaz de gerar imagens e efeitos visuais tridimensionais, e acelerar os bidimensionais, aliviando o trabalho do processador principal e gerando um resultado final melhor e mais rápido. Esse processador utiliza uma linguagem própria para descrição das imagens tridimensionais, algo como "crie uma linha do ponto x1, y1, z1 ao ponto x2, y2, z2 e coloque o observador em x3, y3, z3" é interpretado e executado, gerando o resultado final, que é a imagem da linha vista pelo observador virtual. O resultado final normalmente é medido considerando-se o número de vezes por segundo que o computador consegue redesenhar uma cena, cuja unidade é o FPS (quadros por segundo, frames per second). Comparando-se o mesmo computador com e sem processador de vídeo dedicado, os resultados (em FPS) chegam a ser dezenas de vezes maiores quando se tem o dispositivo.
Tais processadores, em geral, estão disponíveis em equipamento a ser adicionado ao computador (adaptadores de vídeo), embora existam placas‐mãe e mesmo computadores portáteis que possuam esse recurso.



Também existem duas tecnologias voltadas aos usuários de softwares 3D e jogadores: SLI e CrossFire. Essa tecnologia permite juntar duas placas de vídeo para trabalharem em paralelo, duplicando o poder de processamento gráfico e melhorando seu desempenho. SLI é o nome adotado pela nVidia, enquanto CrossFire é utilizado pela ATI. Apesar da melhoria em desempenho, ainda é uma tecnologia cara, que exige, além dos dois adaptadores, uma placa-mãe que aceite esse tipo de arranjo. E a energia consumida pelo computador se torna mais alta, muitas vezes exigindo uma fonte de alimentação melhor.



Depois do processador, memória e HD, a placa de vídeo é provavelmente o componente mais importante do PC. Originalmente, as placas de vídeo eram dispositivos simples, que se limitavam a mostrar o conteúdo da memória de vídeo no monitor. A memória de vídeo continha um simples bitmap da imagem atual, atualizada pelo processador, e o RAMDAC (um conversor digital-analógico que faz parte da placa de vídeo) lia a imagem periodicamente e a enviava ao monitor. A resolução máxima suportada pela placa de vídeo era limitada pela quantidade de memória de vídeo. Na época, memória era um artigo caro, de forma que as placas vinham com apenas 1 ou 2 MB. As placas de 1 MB permitiam usar no máximo 800x600 com 16 bits de cor, ou 1024x768 com 256 cores. Estavam limitadas ao que cabia na memória de vídeo.

Em seguida, as placas passaram a suportar recursos de aceleração, que permitem fazer coisas como mover janelas ou processar arquivos de vídeo de forma a aliviar o processador principal. Esses recursos melhoram bastante a velocidade de atualização da tela (em 2D), tornando o sistema bem mais responsivo. Finalmente, as placas deram o passo final, passando a suportar recursos 3D. Imagens em três dimensões são formadas por polígonos, formas geométricas como triângulos e retângulos em diversos formatos. Qualquer objeto em um game 3D é formado por um grande número destes polígonos, Cada polígono tem sua posição na imagem, um tamanho e cor específicos. O "processador" incluído na placa, responsável por todas estas funções é chamado de GPU (Graphics Processing Unit, ou unidade de processamento gráfico).
Para tornar a imagem mais real, são também aplicadas texturas sobre o polígonos. Uma textura nada mais é do que uma imagem 2D comum, aplicada sobre um conjunto de polígonos. O uso de texturas permite que um muro realmente tenha o aspecto de um muro de pedras, por exemplo, já que podemos usar a imagem de um muro real sobre os polígonos. O uso das texturas não está limitado apenas a superfícies planas. É perfeitamente possível moldar uma textura sobre uma esfera, por exemplo. Quanto maior o número de polígonos usados e melhor a qualidade das texturas aplicadas sobre eles, melhor será a qualidade final da imagem.


Tipos de Placa de Vídeo

Off-Board
Com a evolução das placas 3D, os games passaram a utilizar gráficos cada vez mais elaborados, explorando os recursos das placas recentes. Isso criou um círculo vicioso, que faz com que você precise de uma placa razoavelmente recente para jogar qualquer game atual. As placas 3D atuais são praticamente um computador à parte, pois além da qualidade generosa de memória RAM, acessada através de um barramento muito mais rápido que a do sistema, o chipset de vídeo é muito mais complexo e absurdamente mais rápido que o processador principal no processamento de gráficos. O chipset de uma GeForce 7800 GT, por exemplo, é composto por 302 milhões de transistores, mais do que qualquer processador da época em que foi lançada.
As placas 3D offboard também incluem uma quantidade generosa de memória de vídeo (512 MB ou mais nos modelos mais recentes), acessada através de um barramento muito rápido. O GPU (o chipset da placa) é também muito poderoso, de forma que as duas coisas se combinam para oferecer um desempenho monstruoso. Com a introdução do PCI Express, surgiu também a possibilidade de instalar duas, ou até mesmo quatro placas, ligadas em SLI (no caso das placas nVidia) ou CrossFire (no caso das placas AMD/ATI), o que oferece um desempenho próximo do dobro (ou do quádruplo) obtido por uma placa isolada.

On-Board
Longe do mundo brilhante das placas de alto desempenho, temos as placas onboard, que são de longe as mais comuns. Elas são soluções bem mais simples, onde o GPU é integrado ao próprio chipset da placa-mãe e, em vez de utilizar memória dedicada, como nas placas offboard, utiliza parte da memória RAM principal, que é "roubada" do sistema. Mesmo uma placa antiga, como a GeForce 4 Ti4600, tem 10.4 GB/s de barramento com a memória de vídeo, enquanto ao usar um pente de memória DDR PC 3200, temos apenas 3.2 GB/s de barramento na memória principal, que ainda por cima precisa ser compartilhado entre o vídeo e o processador principal. O processador lida bem com isso, graças aos caches L1 e L2, mas a placa de vídeo realmente não tem para onde correr. É por isso que os chipsets de vídeo onboard são normalmente bem mais simples: mesmo um chip caro e complexo não ofereceria um desempenho muito melhor, pois o grande limitante é o acesso à memória.
De uma forma geral, as placas de vídeo onboard (pelo menos os modelos que dispõem de drivers adequados) atuais atendem bem às tarefas do dia-a-dia, com a grande vantagem do custo. Elas também permitem rodar os games mais antigos, apesar de, naturalmente, ficarem devendo nos lançamentos recentes. As placas mais caras são reservadas a quem realmente faz questão de rodar os games recentes com uma boa qualidade. Existem ainda modelos de placas 3D específicos para uso profissional, como as nVidia Quadro.



Hoje em dia é impossível falar em placas de vídeo sem falar em GPU, agora que já temos uma noção do que é isso, creio que precisamos aprofundar um pouco mais no assunto, pois a nova moda agora são os Renderizadores Real Time que utilizam os recursos da placa de vídeo para aceleração.

GPU (Graphics Processing Unit, ou Unidade de Processamento Gráfico), conhecido também como VPU ou unidade de processamento visual, é o nome dado a um tipo microprocessador especializado em processar gráficos em computadores pessoais, estações de trabalho ou videogames. GPUs modernas manipulam gráficos computadorizados com eficiência e sua estrutura de processamento paralelo os tornam mais capazes neste tipo de trabalho que CPUs normais. Uma GPU normalmente é utilizada em placas de vídeo mas versões simplificadas são integradas diretamente em placas-mãe.



Diferença para os aceleradores 3D anteriores


Diferente dos aceleradores gráficos 3D anteriores, uma GPU incorpora as funções de iluminação e transformação de vértices (transform and lighting também conhecido como T&L), que antes eram efetuadas no processador central do computador, mais exatamente em seu co-processador matemático (FPU, unidade de ponto flutuante). Seus antecessores efetuavam basicamente a aplicação de texturas em superfícies, e ao incorporar outra etapa do processamento de imagens, libera o processador central para outras funções.
O primeiro GPU voltado para o uso doméstico foi o modelo GeForce 256. No entanto, alguns processadores especializados voltados para uso profissional em simuladores e computação gráfica já atendiam aos critérios. As duas maiores empresas que fabricam GPU's são ATI e nVidia, além da estadunidense Intel por meio de suas GPUs integradas em chipsets (com apenas aceleradores de mídia).


Agora que temos a certeza de que o GPU é um recurso fantástico nas placas de vídeo precisamos entender o por que realmente vale a pena investir nisso. Eu já mencionei o uso do GPU para aceleração de render, mas como isso funciona?
A alguns anos a nVidia desenvolveu a tecnologia CUDA, que é uma arquitetura de computação paralela de propósito geral que tira proveito do mecanismo de computação paralela das unidades de processamento gráfico (GPUs) NVIDIA para resolver muitos problemas computacionais complexos em uma fração do tempo necessário em uma CPU. Ela inclui a arquitetura de conjunto de instruções CUDA ISA (Instruction Set Architecture) e o mecanismo de computação paralela na GPU. Para programar segundo a arquitetura CUDA™, os desenvolvedores hoje em dia podem usar C - uma das mais amplamente utilizadas linguagens de programação de baixo nível, que pode ser então executada com alta performance em um processador compatível com CUDA™. Outras linguagens serão admitidas no futuro, incluindo FORTRAN e C++.
As aplicações para isso estão crescendo cada vez mais e não se limitam apenas a aceleração de renders 3d, mas aqui é o que nos interessa.


Em 2008 ou 2009 na Siggraph a Chaos Group apresentou seus primeiros teste com processamento GPU para o vray (não estamos falando do vray RT pois ele não usa GPU). Logo depois começaram a surgir inúmeras empresas apresentando soluções de processamento GPU mas o primeiro render a ser lançado e com um resultado significativo e competitivo foi o OctaneRender. A mental imagens (mental ray) já anunciou também a sua solução, o iray.
Mas para entender realmente o que isso pode nos oferecer é preciso ver.


Quem se interessar mais pelo octanerender pode ver um review mais completo no site da evermotion http://www.evermotion.org/tutorials/show/7961/octane-render-review

Creio que para concluir eu posso me parafrasear repetindo o que disso sobre monitores, se queremos ser profissionais e trabalhar como tal, precisamos investir em equipamentos de qualidade!
Tanto a Nvidia quanto a ATI possuem soluções diversas em placas de vídeo, creio que não cabe aqui falar sobre elas, pois há muitos sites especializados em fazer testes comparativos de desempenho, e no site dos fabricantes cada produto tem suas especificações técnicas.
O que quis dar aqui foi um embasamento para que com essas informações possamos decidir mais facilmente qual placa se encaixa mais nas "minhas" necessidades levando em conta o quanto eu posso pagar.
Hoje em dia placas como a nvidia quadro da série FX possuem modelos bem mais em conta, conseguimos achar essas placas aqui no Brasil a partir de R$ 500,00, a questão é analisar as necessidades para decidir o que vale mais a pena, por exemplo, uma placa quadro mais simples ou uma geforce mais top, já que hoje temos placas geforce da serie 200 com processadores CUDA que tem mais de 250 cores.
Então baseado em informações de GPU e memória vs Valor, fica mais fácil decidir que placa comprar.



Espero que essa coletânea de informações possa ajudá-los a decidir qual é a melhor placa para as suas necessidades, grande abraço a todos ;)

segunda-feira, 9 de agosto de 2010

Ferramentas úteis para 3ds max

Meu amigo André Vieira da Três D1 (www.tresd1.com.br) publicou esse final de semana a notícia de 3 novas ferramentas que me surpreenderam pela qualidade final do resultado, e não posso deixar de arquivar essas notícias aqui no blog!
Alias, valeu ai André, a 3d1 é uma grande fonte de pesquisas pra gente ;)

Mas vamos ao assunto, as duas primeiras ferramentas foram criadas pelo Alessandro Ardolino, são o Stone Placement Tools e o Rock Generator.

 Stone Placement Tools (Baixar aqui):


Essa ferramenta é ótima para criar muros, paredes ou pisos de pedra, tanto lisa quanto bruta, ela é totalmente procudural, ou seja sem padrão de repetição, a ferramenta é muito simples de usar, e tem um fantástico recurso de otimização de geometria. Mas o que isso quer dizer? 
Para gerar um efeito como o da imagem acima, a ferramenta cria uma malha super subdividida e aplica sucessivos displacements ao objeto, isso vai deixar a geometria bem pesada, e como todos sabem que o max  tem uma capacidade limitada de render de poligonos... isso seria um problema, então ele o Alessandro usou uma alternativa muito boa que é o projection do 3d max, ou seja ele transforma uma superfície complexa em uma superfície simples fazendo um bake de normal map e AO e isso fica sem nenhuma perda aparente de qualidade. Mas para aqueles que não se sentirem seguros com isso, sempre da para converter em proxy.


Rock Generator (Baixar aqui):
Essa é a segunda ferramenta, ela tem os recursos muito parecidos com a primeira, porém ela cria rochas procedurais.





A terceira ferramenta é para o pessoal que usa Zbrush, é um novo plugin para retopologia se chama Wrapit é desenvolvido pela The Pixel Hive, quando li a noticia eu disse para mim mesmo, "ok, mais uma ferramenta de retopologia!"
Mas depois de ver o vídeo de apresentação fiquei de queixo caído, a ferramenta é fantástica e funciona de maneira muito inteligente, ótimizando em muito o tempo de trabalho, vale a pena fazer o download para testar http://www.thepixelhive.com/wrapit






Vale o destaque também para uma quarta ferramenta, o Simple Traffic. Essa é uma ótima ferramenta para animar veiculos em transito, ótimo para quem trabalha com animação de maquete eletrônica e precisa de recursos simples e rápidos.
Essa ferramenta é extremamente simples de se usar e o resultado é ótimo, ela foi desenvolvida pelo Vugar Naib e pode ser baixada pelo scriptspot nesse link: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/simple-traffic


quinta-feira, 5 de agosto de 2010

Gimbal Lock, por quê me preocupar com isso?

Quem nunca fez uma animação usando controles de rotação e derrepente o objeto faz uma rotação totalmente diferente da que você animou?
Esse efeito é o famoso gimbal lock, de uma maneira resumida isso acontece quando em uma rotação os eixos se cruzam e se sobrepoem.
Por exemplo, quando os eixos Y e Z se cruzam e as modificações aplicadas em Y ou Z resultam na mesma rotação para o objeto.


O que acontece no 3d (independente de software) é que os sistema de rotação, usando os eixos X, Y e Z está relacionado a organização dessas rotações de maneira semelhante a uma hierarquia. Sim, nas rotações 3D os eixos giram em ordem definida. Essa é uma das causas dos problemas gerados por esse tipo de sistema em rotações.

Imagine a seguinte situação, você está animando um objeto apenas alterando os ângulos de rotação em Y e Z. Por um breve momento acontece o Gimbal Lock, no qual você acaba alterando os ângulos de rotação em Y, sem se preocupar com a orientação no eixo Z. Logo depois que o eixo Z precisa ser alterado a surpresa aparece, e o objeto realiza um movimento estranho, começando a animação de um local diferente e perfazendo uma trajetória curva ao invés de uma linha reta.

O pessoal do projeto "The Guerrilla CG" produziu dois ótimos vídeos mostrando e explicando o problema.






O grande animador Keith Lango fez um ótimo vídeo mostrando como trabalhar com esse problema.


Segue um link para outro ótimo material sobre o assunto (o material é em maya): 



terça-feira, 3 de agosto de 2010

As tendências do Mercado de animação no Brasil

Uma das grandes discussões no Anima mundi 2010 foi a falta de profissionais qualificados no mercado de animação e como formar e capacitar novos profissionais.
O programa Espaço Aberto da Globo News fez uma ótima reportagem falando sobre as tendências de mercado e entrevistou vários palestrantes do Anima Mundi.