sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

Como calculara a sua hora de trabalho

Olá pessoal, essa planilha para auxiliar no calculo da hora de trabalho vai ser adicionada a planilha de orçamentos de 3D. Por enquanto vou liberar ela para testes.
Qualquer sujestão é só postar aqui ou me enviar por email, tiagodmed@yahoo.com.br

Baixar Planilha

Link para planilha no google docs

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

Planilha 5.1 ( a versão 5 esta com um erro)

E ai pessoal, eu deixei passar despercebido um erro na versão 5, ela não estava multiplicando os totais do quadro 2 pelo número total de imagens renderizadas.
A versão 5.1 já esta com isso corrigido ;)

Baixar versão 5.1        Google Docs

Baixar versão 5.1 em Euro        Google Docs

Atualização da planilha de orçamentos V5 Beta

E ai pessoal, fiz várias alterações na planilha, principalmente sobre a organização dela e a selação da quantidade de render.
Esse versão teve uma forte colaboração do Bruno Matias (www.brunomatias.blogspot.com), valeu fera ;)




terça-feira, 26 de janeiro de 2010

Calculadora de Orçamentos em Euro

Bom, esse foi um update solicitado, e por ser simples de fazer já vou disponibilizar a mesma versão que esta no post de baixo, porém em Euro.

Baixar a versão em EURO

segunda-feira, 25 de janeiro de 2010

Calculadora de Orçamentos para 3D

Creio que uma das maiores dificuladades, principalmente de quem esta iniciando no 3d, é saber como cobrar por um trabalho. Existem inúmeros tópicos falando sobre isso em fóruns, mas mesmo assim é difícil saber como mensurar.
Usando o meu sistema de calculo eu tentei chegar em uma planilha que facilitasse a vida das pessoas na hora de calcular o orçamento de um trabalho. E o resultado foi essa planilha, que possibilita fazer um orçamento de modo simples e rápido.
A planilha ainda esta na versão inicial, tem muitas coisas que pretendo melhorar e evoluir nela, mas ela já esta 100% funcional, porém calcula apenas imagens still, a versão para calcular animações ainda vai demorar um pouquinho. E sujestões também serão bem vindas para melhorar a planilha, enviem criticas e sujestões para tiagodmed@yahoo.com.br

Para baixar a planilha e um arquivo de modelo use o link abaixo:
Frankenstoy - Calculadora de Orçamentos para 3D


Em breve farei um tutorial detalhando o uso da planilha

Essa planilha é a primeira versão criada, ela esta desatualizada, para baixar a versão correta, use os links no menu lateral "Ferramentas Úteis" para mais opções de donwload ou o link asseguir: http://dl.dropbox.com/u/2067306/Plan_Orc3D_v5.1.rar

domingo, 24 de janeiro de 2010

Correção automatica de texturas para LWF

Para quem conhece a ténica de LWF ou Linear Work Flow (mais simplesmente conhecido como usar gamma 2.2) sabe o problema que é ter que converter uma cena inteira já feita em gamma normal para o gamma 2.2, é um trabalho tão grande que simplesmente não compensa.
Com esse plugin/script o trabalho se torna automatico. Ele usa o plugin color correct do Cuneyt Ozdas (http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/#ColorCorrect) para ajustear as texturas para gamma 2.2
Essa é uma formula que funciona para qualquer renderizador do 3ds Max. Embora o Mental Ray tenha um shader chamado Utility Gamma&Gain, que serve exatamante para isso, mas usar o color correct tb vai funcionar, infelizmente eu ainda não encontrei nenhuma alternativa automatica que use o shader do mental.


Making ofs do filme Avatar






Este vídeo esta com a incorporação desativada, então deve ser visto no youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=7c4kNLz_4E8

quinta-feira, 14 de janeiro de 2010

Vagas na Blur Studio

Aos interessados que tiverem culhões o suficiente (hehehehe) a Blur Studio esta contratando modeladores, segue o texto original da postagem:


"Dear character artists,


We are looking for one full time character modeler and potential freelance character modelers at Blur Studio that meet the following requirements::


1. Primary Software: 3D studio Max
2. Ability to set up hi quality texture and shader in Mental Ray
3. Ability to match likeness
4. Could tackle both Stylized and realistic style
5. Good eye for proportion
6. Knowledge of anatomy
7. Good topology and edge flow for deformation
8. Easy to work with and take art directions well.
9. Ability to match concept closely
10. Facial expressions and morph targets set up
11. Knowing hair setup is a plus


Please send a link to your portfolio online to sze@blur.com


Look forward to seeing your works!


Sze"









Blur Demoreel 2009


quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

Artigo sobre detalhes da produção do Avatar




Artigo completo falando sobre vários detalhes da produção do filme. Detalhes sobre como foram feitas as florestas (modelagem, texturização, iluminação render...).
Para aqueles que tem um conhecimento um pouco mais amlplo sobre 3D já da pra entender muito bem alguns dos segredinhos da produção, como por exemplo a utilização de L-System's para a criação das arvores e trepadeiras.

terça-feira, 12 de janeiro de 2010

Sony assina acordo com Fifa para gravar jogos da Copa de 2010 em 3D

TÓQUIO - A Copa do Mundo de 2010 poderá ser vista em todo o mundo em 3D. A Sony anunciou nesta sexta-feira um acordo com a Fifa para gravar até 25 jogos da Copa da África do Sul em 3D - a tecnologia que dá aos telespectadores a ilusão de profundidade na tela.

Por enquanto, os jogos em 3D da Copa do Mundo de 2010 não serão transmitidos para as casas das pessoas, de acordo com a Sony, que fabrica os televisores Bravia, o Walkman e o PlayStation 3. Eles serão apresentados em eventos especiais da Fifa no Rio de Janeiro, Berlim, Londres, Cidade do México, Paris, Roma e Sydney em junho e julho. Uma versão em vídeo dos melhores momentos será vendida pela Sony Pictures. (Leia também: Coreia do Sul terá transmissões 3D em Full HD em 2010)

A gigante japonesa é uma das diversas fabricantes de eletrônicos trabalhando na tecnologia 3D para televisores e cinemas. A Sony já fabrica câmeras de vídeo 3D e planeja começar a vender TVs desse tipo já no ano que vem. O CEO da Sony, Howard Stringer, expressou seu entusiasmo com a possibilidade de assistir a um jogo de futebol em 3D durante uma entrevista.

É uma grande oportunidade para as pessoas conhecerem a experiência 3D em primeira mão
- Eu acho a ideia muito divertida - disse ele.

As pessoas utilizam óculos especiais para assistir programas em 3D porque a ilusão de profundida é criada enviando imagens diferentes para o olho esquerdo e para o direito. Fabricantes, no entanto, estão trabalhando em atualizações que podem tornar os óculos desnecessários.

A maioria dos lançamentos em 3D até hoje foram filmes de animação, mas a tecnologia está chegando a outros gêneros, como o do filme de ficação científica "Avatar", que será lançado ainda este mês. Para Stringer, a área de esportes é uma em que o 3D pode mostrar sua força.

- É uma grande oportunidade para as pessoas conhecerem a experiência 3D em primeira mão - disse o portavoz da Sony Atsuo Omagari.



Link Original
Link 2

TV Globo exibe testes de transmissão de conteúdo 3D

"Tecnologia já foi testada no Carnaval 2009 e em novela.  Emissora tem duas câmeras duplas, que fazem esse tipo de filmagem."



sábado, 9 de janeiro de 2010

TV em 3D deve chegar ao Brasil este ano


Panasonic apresenta TV 3D de 152 polegadas / AP

Los Angeles (EUA), 9 jan (EFE).- A revolução da imagem em 3D chegará aos lares neste ano, após o bem-sucedido desembarque nas salas de cinema em 2009, onde os filmes como "Avatar", "Up - Altas aventuras" e "Monstros vs. Alienígenas" acabaram com qualquer dúvida sobre a atrativa e rentável tecnologia.

Ainda no primeiro semestre, as grandes lojas começarão a vender as telas planas adaptadas para a emissão em 3D de fabricantes como Sony, Panasonic, LG, Toshiba e Samsung, que aproveitaram a participação nesta semana na feira Consumer Electronics Show (CES) em Las Vegas para apresentar seus novos produtos.

Entre as novidades estarão televisores equipados com imagens em 3D e modelos em 2D aptos a receber o novo sistema se o usuário assim quiser no futuro.

De qualquer forma, serão necessárias óculos polarizados ao estilo dos utilizados atualmente nos cinemas para assistir as imagens em 3D no conforto da sala de casa.

O setor da eletrônica colocou grandes esperanças no mercado doméstico de 3D, que se espera cause uma revolução para as vendas de equipamentos destinados ao entretenimento no lar, especialmente para os reprodutores Blu-ray, que não cumpriram com as expectativas com as quais saíram ao mercado: terminar com o reinado do DVD.

Além dos novos televisores, Samsung e Sony já anunciaram que as produções de Hollywood em 3D estarão disponíveis para o consumo doméstico por intermédio do Blu-ray e que serão colocados à venda novos dispositivos já com esta tecnologia.

Ficaram sem resposta, no entanto, as perguntas quanto ao preço que a novidade chegará ao consumidor, embora alguns analistas afirmem que é de se esperar que os primeiros modelos devem chegar com preços elevados para o cidadão médio.

Um dos poucos a se aventurar neste terreno, o jornal britânico "Daily Telegraph", previu a venda dos televisores em 3D no Reino Unido com preços que devem oscilar de US$ 3 mil e US$ 5 mil (de 2 mil euros a 3,5 mil euro).

O alto custo poderia atrasar a implantação desta tecnologia nos lares, embora se considere uma questão de tempo os preços encontrarem o equilíbrio, como costuma ocorrer com as novidades dos produtos eletrônicos.

Um dos fatores-chave para dinamizar o mercado será a oferta de conteúdos, que até agora são poucos no que diz respeito à televisão.

Neste ano, um campo que começará a florescer graças às produções em 3D de Hollywood e a criação de programação por meio de canais como o esportivo "ESPN" e o de documentários "Discovery".

Filmes como "Avatar", que já é a segunda maior bilheteira da história do cinema só atrás de "Titanic", ainda tem pendente sua comercialização em Blu-ray e DVD, algo que não ocorrerá antes do Oscar, em março.

As mais que prováveis estatuetas do último filme de James Cameron ajudarão a manter o interesse sobre a produção que nasceu pensada para ser vista em 3D e que buscará manter esse formato quando for vendida para o consumidor doméstico.

Quatro dos 10 filmes que mais arrecadaram no mundo todo em 2009 foram exibidos em 3D, "Avatar", "Up-Altas aventuras", "Monstros vs. Alienígenas" e "A Era do Gelo 3", além de outras como " Um conto de Natal " com Jim Carrey e "Coraline", uma tendência que se consolidará em 2010 com títulos como "Alice no País das Maravilhas" e "Shrek para Sempre", entre outros.

A rede de televisão a cabo "ESPN" estreará em junho um novo canal, "ESPN 3D", com a transmissão de jogos do Mundial de Futebol da África do Sul entre as seleções do México e o país anfitrião, à qual se somarão outras 24 partidas do campeonato.

No total, a rede esportiva vai transmitir 85 eventos em 3D durante o primeiro ano do serviço, enquanto a "Discovery", em aliança com "Sony" e "Imax", lançará outro canal, ainda sem nome, para distribuir a cabo e por satélite conteúdo em 3D.


Câmeras especiais com duas lentes devem ser usadas
para a transmissão de imagens 3D / NYT

sexta-feira, 8 de janeiro de 2010

Animator's Survival Kit Animated - Promo



Para quem já tem o livro os DVD's são indispensáveis, e para quem não tem nem o livro e muito menos os dvd's, o que é que esta fazendo parado lendo isso aqui, vai logo comprar o pacote todo! :D




quinta-feira, 7 de janeiro de 2010

Mais um grande site publicou meu making-of :D



Olá a todos, é com grande orgulho que venho contar que o site AREA da autodesk também publicou o making-of da minha cena "Focke-Wulf Crash in the Snow", quem quiser conferir o material lá pode acessar aqui: http://area.autodesk.com/tutorials/focke_wulf_crash_in_the_snow_making_of



Para os que quiserem conferir o material em português ele também esta disponível na 3d4all juntamente com uma entrevista que dei para eles falando sobre o processo de criação da cena.

Vimeo Fluids Simulation R&D Group

Grupo de estudos no Vimeo sobre simulação de fluídos, vale a pena entrar e olhar, tem muitos vídeo-estudo incríveis!

http://www.vimeo.com/groups/fluidsimulation/videos


Gypsy - Curta de animação

Acompanhem a produção desse curta metragem, pelo material que tem no site o material promete, a arte esta impecável, e só para dar um gostinho eles produziram uma historinha para o natal, "Do you want a gift?"





terça-feira, 5 de janeiro de 2010

O segredo da Pixar e a tecnologia de softwares

A Pixar é um bom exemplo para as agências porque usa a tecnologia apenas como sustentação para entregar o que foi criado. Conceito meio estranho em tempos de "inventa alguma coisa para colocar no Second Life".

Por Ricardo Cavallini

Não pertence a uma indústria que tem relação direta com nosso mercado, mas tem algo na Pixar que eu admiro e que pode servir de exemplo para ilustrar uma tendência. Tendência que se aplica às agências mais modernas, que trabalham a mídia além do tradicional papai e mamãe.

Por sua necessidade de inovar, a Pixar sempre criou filmes que não são viáveis de se produzir com as tecnologias disponíveis. Isso obrigou a empresa a unir o lado direito e esquerdo do cérebro, misturando artistas e cientistas.


Artistas como John Lasseter, Peter Docter, Brad Bird, Bob Peterson e matemáticos e cientistas como Ed Catmull, Loren Carpenter e Rob Cook.

Os softwares da Pixar

Nunca satisfeita com as limitações impostas, a cada longa que lançou, a Pixar ajudou o mercado de computação gráfica e até a indústria cinematográfica dar um salto enorme.

Para isso acontecer a Pixar teve que produzir softwares complicadíssimos a fim de reproduzir com maior realidade movimentos, expressões faciais e outras reproduções da realidade ou fenômenos físicos como reflexão e refração da luz em objetos.

Alguns de seus curtas (que viraram marca registrada da empresa), ajudaram a testar alguns destes softwares. O curta "Geri's Game" – do velhinho que joga xadrez sozinho – foi usado para testar a renderização de peças de roupas. Detalhes como dobras e movimento do pano que mais tarde seriam usados em Toy Story 2.



Brincando com as penas dos pássaros, "For the Birds" testou o software que faria os pêlos de Sulley (Monsters, Inc.) bem realistas.






A Pixar é um bom exemplo para as agências porque ela não produziu um software e disse "agora precisamos fazer um filme pra usar isso". A tecnologia serve apenas de sustentação para entregar o que foi criado. Conceito meio estranho em tempos de "inventa alguma coisa pra me colocar no Second Life".

Seu software mais famoso é seu sistema de renderização conhecido como Renderman, que ganhou o Oscar de melhor software e é usado por várias outras produtoras e estúdios.

Softwares e mais softwares

Além do Renderman e outros softwares utilizados para produção de imagens dos filmes, a Pixar também trabalha pesado em softwares que auxiliam sua produção, como PitDoctor, ChopShop, Transmogrifier e TakesBrowser já citados pelo Neto. A Pixar também concebeu e produziu um software de gestão de projetos (o Ringmaster) e um software de gerenciamento de seu renderfarm (o Alfred).

A produção de um filme da Pixar é muito mais complexa que um filme tradicional. Este é mais um paralelo que eu vejo com agências, pois defendo que nosso trabalho está mais vertical do que horizontal, como acontece em agências digitais.

Nas agências digitais, este cenário de produzir seus próprios softwares não é novidade. Em 1995 na Organic, usávamos o Borscht, um middleware produzido pela própria agência. Além de fazer controle de sessão, ele permitia personalização dos sites através da navegação do internauta. Hoje existem outras possibilidades para fazer isso, mas na época, a agência precisou produzir seu próprio sistema.

Quando fundou a Organic Inc., Brian Behlendorft achava o único web server disponível (o NCSA) muito limitado para as necessidades da agência. Foi então que ele e mais oito desenvolvedores começaram a desenvolver o Apache. O grupo – que mais tarde virou uma fundação – foi patrocinado pela agência nos seus primeiros anos. Agora nenhuma agência precisa fazer o mesmo, o Apache é usado por quase 60% dos servidores da internet atualmente.

A Agência Click também precisou produzir seus softwares. Além do Vader, usado para monitorar as atividades do usuário, criou o Yogi, uma espécie de sistema de gestão de conteúdo para sites menores.

Quando trabalhei na Euro RSCG 4D, precisamos construir nosso próprio sistema de gestão de projetos, pois nada disponível no mercado atendia todas as frentes que a agência gostaria.

A produção da maioria destes softwares parece sem sentido agora, mas antes era preciso criar tudo do zero. Para os mais novos isso soa estranho porque hoje existem muitas ferramentas prontas e de graça.

Mas a necessidade de se produzir tecnologia na agência não acabou, continua sendo preciso criar novas ferramentas, softwares e hardwares. O foco é que mudou, não estamos mais falando de web, e sim de um universo maior: o ambiente digital.

Produzindo tecnologia


Timidamente é possível ver algumas agências neste caminho, trabalhando com tecnologias que a maioria dos publicitários nem sabe que existe ou que seria possível.

A Goodby, Silverstein & Partners produziu a maior tela touchscreen do mundo para a HP. E com multitouch, a mesma tecnologia usada na Surface e no iPhone.



Para a Saturn, a Goodby criou um sistema de projeção e interação misturando projetores, telas, câmeras e uma aplicação controlando tudo.




A Crispin Porter + Bogusky criou três jogos de Xbox 360 para o Burger King.



A Ideo usou RFID para mudar a experiência de compra e atendimento dos clientes da Prada.



A AKQA usou displays eletrônicos ligados a GPS em ônibus londrinos para fazer uma propaganda mais relevante para a Yell.com.



Nike+


A R/GA foi ainda mais longe, criou um produto. O Nike+.



A maioria dos exemplos vocês já conhecem bem. E outros exemplos não faltam. Muitos não são apenas sobre o uso de novas tecnologias, mas sim de criação e produção de software e hardware sob medida. Claro que estas agências tiveram parceiros tecnológicos, mas elas têm o mais importante. O conhecimento necessário para saber limitações e possibilidades. Entender de interatividade, entender do universo digital. Estamos apenas começando a engatinhar e experimentar. A tecnologia cria oportunidades, não restrições.

E para mostrar que não estamos falando de futuro – e sim de presente – fiz questão de usar exemplos de agências que estão na moda. E cases vencedores. Dos apresentados acima, dois levaram Grand Prix em Cannes este ano. Um de Titanium e outro de Cyber.

A mudança da velha sacadinha para criar tecnologia é um caminho longo. Quem não começou, está na hora de começar a dar os primeiros passos nesta direção.

Link para a postagem original

Entrevista com Guilherme Jacinto - Brasileiro que trabalha na Pixar



Criando Normal Map apartir de um modelo high poly

E ai pessoal, bom esse é um video tutorial que fiz 2007, embora já tenha 3 anos ainda é muito útil tendo em vista que nem todos utilizam o zbrush.
Nesse vídeo eu mostro como criar um mapa de Normal (normal map) a partir de um modelo high poly e usá-lo em um modelo low poly.
O processo é todo feito no 3ds max e não precisa de plugins.