quinta-feira, 28 de outubro de 2010

Filmando o Impossível - Documentário

Bom pessoal, como já havia falado esse é o último documentário que eu tinha previsto para postar sobre a série de história dos efeitos especiais do cinema.






segunda-feira, 25 de outubro de 2010

3D LOD Subdivision - Tutorial


LOD para aqueles que não conhecem o termo significa level of details, traduzindo o que isso quer dizer em palavras simples, é que quanto mais distante da câmera mais simplificada a geometria ficará.
No nosso caso a proposta é ter um LOD Subdivision, então podemos concluir que quanto mais distante da câmera menor será a subdivisão aplicada à geometria. A vantagem de se usar isso é tornar a cena mais leve para o render otimizando o número de polígonos a se usar.
As aplicações podem variar, mas em geral creio que a melhor aplicação para essa técnica é para terrenos irregulares e detalhados, desertos com dunas e oceanos. Formas as quais podem ser compostas usando modificadores como o displace.
Eu desenvolvi essa técnica por pura necessidade para fazer um oceano. Eu tinha uma vasta extensão de água animada e que precisava de ondas, mas máquinas fracas para agüentarem o processamento de muitos polígonos.
Então, creio que assim como eu outros podem ter necessidades específicas e encontrarem novas aplicações para essa técnica, diferente das que eu citei acima.

Para explicar a aplicação e o funcionamento dessa técnica, vamos usar um "Plane" com 10x10 segmentos como base.

A etapa seguinte é criarmos um controlador. Ele terá 2 funções, a primeira vai ser indicar a área que vai ser selecionada, e a segunda é possibilitar fazer um link entre a subdivisão e a câmera.

Esse controlador deverá ser uma geometria, ele não pode ser um helper, pois helpers são objetos nulos. Para o nosso exemplo vou usar uma esfera, mas pode ser qualquer outro objeto.

Agora vem a primeira parte do segredo do funcionamento da técnica. Como a nossa subdivisão vai ser seletiva e móvel, pois caso a câmera seja animada, e desejemos ter subdivisão apenas onde a câmera está então essa subdivisão deve seguir a câmera onde ela for.
Usaremos o modificador "Vol. Select" para fazer a seleção da área, e essa seleção será feita com referência no nosso controlador.

Atentem para as configurações usadas no modificador. Em "Stack Selection Levels" usaremos a seleção de vértices, o método de seleção (selection Method) dever ser por adição (mais a frente explico o motivo) e finalmente em "Select By" usaremos a opção de "Mesh Objetct", e selecionamos agora o nosso controlador, então poderemos ver dentro do volume do controlador os vértices selecionados no caso da imagem de exemplo temos apenas 1 vértice.
A próxima etapa é ajustar a área total que será afetada pelo primeiro nível de subdivisão. Isso deve ser feito no menu "Soft Selection ainda no modificador "Vol. Select".

Os valores usados para configurar o "Falloff" e o "Pinch" podem variar de acordo com as dimensões da cena, a escala e a sua própria necessidade.
Feitas as configurações no "Vol. Select" vamos aplicar o modificador "MeshSmooth" em cima, assim ele vai atuar apenas na região que esta selecionada. É importante avisar que com o modificador "TurboSmooth" não funciona.

Outro detalhe importante é desmarcar a opção "Apply To Whole Mesh" para que a subdivisão seja aplicada apenas na nossa seleção.
Agora temos o primeiro nível da subdivisão pronto, mas precisamos de mais níveis para que o efeito funcione melhor, então vamos replicar o que já foi feito. Para sermos mais práticos vamos apenas selecionar os 2 modificadores copiar e colar.

Feito isso precisamos ajustar o "Soft Selection" do novo "Vol. Select" para expandir a sua área de seleção.
Novamente esses ajustes deverão ser feitos de acordo com as necessidades das suas cenas.

Agora fica claro o por que selecionamos o metodo de Adição (Add) no "Vol. Seletion", pois caso contrario a seleção do segundo não se somaria a do primeiro, assim o efeito não funcionaria.
Notem agora que temos 2 níveis de subdivisão diferentes. O primeiro nível, mais ao centro esta com 2 subdivisões, a do primeiro modificador "MeshSmooth" mais a do segundo.
Agora podemos repetir esse processo quantas vezes forem necessárias até atingir o nível de subdivisão que for preciso.

Agora experimentem selecionar o controlador (a esfera) e movê-lo sobre o "Plane" para ver como ficou a subdivisão.

Agora para completar a ferramenta, vamos fazer um link do nosso controlador à nossa câmera, mas antes deixe o controlador próximo à câmera o quanto for preciso para que a área mais subdividida seja o foco da atenção.

Ajustada a cena faremos o link (aqui estou usando a ferramenta "Select and Link") para que o controlador siga sempre a câmera.

Esse "link" pode ser feito de outras maneiras, via "Constraints" ou "Wire Parameters" para limitar os eixos que o controlador irá se mover ou poder animar o link do controlador de uma câmera para outra.
Outro detalhe importante e que não pode ser esquecido é entrar nas propriedades do nosso controlador e desabilitar a opção que o deixa renderizável ("Renderable"), assim ele não aparecerá no render e nem influenciara na nossa cena.

Agora para testarmos a aplicação dessa técnica adicione um modificador "Noise" no "Plane".

Notem que o "Noise" esta atuando somente na área que esta selecionada, dependendo da situação isso pode ou não ser desejável. Caso não seja desejável, caso precisemos que seja aplicado no todo do nosso "Plane" basta aplicar antes do "Noise" o modificador "Poly Select" sem alterar nenhum de seus parâmetros, isso irá limpar as nossas seleções para o que estiver acima dele fazendo assim o "Noise" afetar todo o nosso "Plane".

Caso o nível de subdivisão no primeiro ou nos demais níveis não tenha ficado suficiente, podemos voltar aos modificadores "MeshSmoth" e aumentar o valor do "Iterations", mas atenção! Isso deve ser feito com cautela, sempre salve a cena antes de fazer isso, e tenha cópias de segurança, pois subdivisões muito altas podem vir a travar a máquina, principalmente máquinas com pouca memória RAM (o mínimo recomendado pela Autodesk para o 3Ds Max é de 4gb de RAM).
Uma outra alternativa bem viável é adicionar acima do "Poly Select" um "TurboSmooth" ou mesmo um "MeshSmoth" e usar o "Render Iterations" (Render Iters.), pode-se jogar com os valores do” Iterations" x "Render Iterations", tudo pode variar de acordo com a necessidade da cena.

Notem que o nível de subdivisão do centro é bem maior que nas extremidades.
Aqui um exemplo sem o "Poly Select":

 Assim como expliquei, o "Noise" vai atuar apenas na área da seleção dos nossos "Vol. Selection". Já o "TurboSmooth" como expliquei antes não funciona com seleção. Mas se ao invés do "TurboSmooth" você tiver usado um "MeshSmoth" então diferente de antes precisaremos deixar a opção "Apply To Whole Mesh" ligada para que ele não atue apenas na seleção.
E agora a nossa ferramenta está completa, experimentem mover a câmera e ver como vai ficar o resultado.

Só o que fizemos até aqui já é o suficiente para otimizar em muito a nossa cena, mas ainda podemos fazer mais. Temos toda uma geometria que não aparece em cena e que fica na parte de traz da câmera, em casos mais específicos podemos precisar dessa parte (para reflexos ou outras necessidades específicas) então basta ignorar essa última etapa, essa geometria oculta pode ser removida da cena para deixar nosso projeto mais leve ainda, então vamos ver como fazer isso.
Adicione o modificador “Slice” abaixo do modificador "Poly Select" e marque a opção “Remove Top”.

Em seguida clique no símbolo de “+” ao lado do “Slice” para acessarmos as sub-propriedades do modificador e selecione a opção “Slice Plane”. Feito isso vamos usar a ferramenta “Align” Para alinharmos o “Slice” com a nossa câmera, então após ativar o “Align” clique sobre a câmera e faça o alinhamento da posição e da orientação usando o “Pivot Point” como base.

Agora já estamos removendo a parte da geometria que fica atrás da nossa câmera, porém ainda precisamos fazer com que o “Slice” acompanhe a câmera quando ela se mover ou rotacionar, para isso vamos usar o “Wire Parameter”.
Para acessar o “Wire Parameter” clique com o segundo botão do mouse sobre o objeto para abrir o menu flutuante, em seguida clique sobre a opção “Wire Parameter”. No novo menu que irá abrir siga as etapas como mostra na imagem abaixo.

Após selecionar o “X Position” você deve clicar sobre a sua câmera para fazermos a ligação das informações do “Slice” às da câmera.

Feito isso a janela de configurações do “Wire Parameter” vai abrir. Aqui vamos indicar quem vai controlar quem usando as setas de direção que ficam no meio da janela.
Vamos fazer esse controle para os eixos X e Y, pois não temos interesse que o “Slice” se mova no eixo Z.
Selecione o “X Position” da câmera e o “X Position” do “Slice”, ligue a seta de posição de modo que a câmera seja o “Master”, e no campo “Expression” vamos fazer uma expressão matemática simples para mover o “Slice” um pouco mais para trás da câmera, digite apenas “-25” logo depois de “X Position” (ou o valor que se adaptar melhor a sua cena, pois como já falei os valores podem variar de acordo com a escala e as proporções da cena) e clique em “Connect”. Faça o mesmo para o eixo Y, lembre-se devemos ligar cada eixo com seu par, portanto Y com Y.

Agora o “Slice” já esta se movendo com a câmera, mas precisamos também que ele gire com ela, para isso vamos conectar o “Rotation” dos 3 eixos, mas dessa vez não precisamos usar expressão.

Agora o “Slice” já esta seguindo a mesma orientação da câmera, experimente girar a câmera para verificar o resultado.

Com essa última etapa nossa ferramenta fica realmente completa e pronta para usar. Espero que tenham gostado e que essa técnica venha a ser útil. Em breve pretendo tentar transformar isso em um script para facilitar a aplicação.

Clique aqui para baixar o arquivo da cena de estudo (3Ds Max 2010)

quinta-feira, 21 de outubro de 2010

A magia do cinema!

Já que no post anterior eu falei em magia do cinema, acho que seria bacana aprofundarmos um pouco mais o assunto e abrir o leque.
Vou publicar aqui 10 vídeos mostrando as técnicas usadas para fazer os efeitos especiais nos filmes, técnicas as quais muitas ainda são usadas até hoje.



O vídeo 2 esta com o serviço de incorporação desativado, logo eu "resolvo" isso, então segue o link dele para ser visto direto pelo youtube http://www.youtube.com/watch?v=GsSz5MZRNt0










Bom pessoal, espero que estejam curtindo esse momento cultura, essa é a penúltima postagem que tenho prevista para essa seção nostálgica sobre efeitos especiais do cinema.

terça-feira, 19 de outubro de 2010

Documentário - A ILM antes da era digital

Esses 4 vídeos mostram um pouco das técnicas usadas antes da nossa era digital, antes de nossos pacotes de softwares e plugins. Onde a mágica realmente acontecia.
Eu adoro estudar e ver materiais sobre os pioneiros dos efeitos especiais, e quanto mais eu vejo, mas eu afirmo que não criamos nada de novo, apenas vamos adaptando para o meio digital tudo que já foi criado no passado, por exemplo, substituimos pinturas em chapas de vidro pelo photoshop, bonecos de stop motion e maquetes por softwares 3D...
É claro que hoje temos uma qualidade de produção e realismo nunca atingidas antes, mas é tudo graças aos artistas do passado, que na verdade eram verdadeiros "prof. Pardal" do cinema, pois tinham que criar e inventar sistemas para fazer os efeitos, coisas que hoje quando vejo eu me surpreendo, como no filme o Mágico de Oz em que na cena onde se vê um furacão, ele foi feito com uma meia calça feminina e uma batedeira de bolos! Essa era verdadeira magia.

Nas fotos Phil Tippett




domingo, 17 de outubro de 2010

Vídeo aulas de Unity3D

E ai pessoal, bom posso dizer que isso foi um verdadeiro achado. O pessoal da TornadoTwins produziu uma série enorme de vídeo aulas sobre a Unity3D, indo da apresentação do software, introdução, conceitos básicos até ações mais complexas. Para quem deseja estudar uma engine de game, essa é uma ótima oportunidade, os vídeos são em inglês, mas estão muito bem ilustrados e fáceis de entender.
Ao todo são 29 vídeos em seqüência, mais alguns vídeos extras que tem no canal deles no youtube, a maioria dos vídeos tem material complementar disponível para download (scripts, cenas, modelos...).
Mas no site do grupo vocês podem encontrar muito mais material de estudo, como desenvolvimento de games para iphone e ipad.

Link direto para a página de tutoriais   e Link para a home do site



sábado, 16 de outubro de 2010

AutoCAD para Mac OS

A autodesk anunciou hoje o lançamento do AutoCAD para Mac OS. Depois de muitos anos sem uma versão para Mac a Autodesk resolveu voltar a pensar nesses usuários. Será que isso é uma tendência? 
A pouco tempo a autodesk fez uma pesquisa sobre os desejos e necessidades dos usuários do 3Ds Max em ter uma versão para Mac, talvez não estejamos tão longe disso!
Já está disponível para download uma versão demonstrativa de 30 dias. 
A licença do programa custa 4 mil dolares.



Outra novidade da autodesk foi aproveitar o embalo e lançar um visualizador de arquivos DWG para iphone e ipad, na verdade o aplicativo permite não só visualizar mas é possível fazer edições simples no arquivo (mais detalhes no link abaixo). O aplicativo é gratuito.




Para poder mandar os arquivos para aparelhos móveis é necessário um plugin o Autocad WS:

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

Documentário sobre Peter Ellenshaw, mestre do Matte Painting

Peter Ellenshaw é um artista e um mestre no matte painting, como Albert Whitlock é um dos pioneiros da técnica.
Trabalhou em inúmeros projetos da Disney, como 20.000 Léguas Submarinas e Mary Poppins, pelo qual ganhou um Oscar de efeitos especiais.
Seu último trabalho foi em Dick Tracy em 1990 já com 77 anos.









Mais informações:
http://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Ellenshaw
http://www.imdb.com/name/nm0254002/

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Duvidas ao modelar uma articulação?

O site hippydrome foi montado únicamente para tirar dúvidas de modelagem, oferecendo referências de como fazer loops de maneira correta.
As referências foram feitas por um Character TD que trabalha na Pixar, ou seja, acho que da para dar um crédito à ele, hehehe.

quarta-feira, 13 de outubro de 2010

Vídeo tutoriais de rigging em Maya por Danilo Pinheiro


Danilo Pinheiro, Rigger e Programador RnD da Vetor Zero / Lobo agraciou a comunidade 3D postando uma série de vídeo tutoriais sobre rigging e character setup em Maya.

Detalhe: os vídeos são grátis, estão totalmente em português e explicam passo-a-passo o processo de rigging de um personagem cartoon usando as mesmas técnicas e procedimentos que ele mesmo usa na Vetor Zero / Lobo.

São 10 vídeos com durações que variam entre 10 e 30 minutos e os tópicos cobertos são:
- Introdução
- Criação de joints
- Skinning
- Criação de controles
- ikFk blending
- BlendShapes
- Rigging dos olhos
- Rigging dos dentes e língua
- Rigging facial - joints
- Rigging facial - deformadores
- Finalizando o rig para produção


*Conteúdo postado originalmente na 3d4all

Prêmio Abril de Personagens - Inscrições até 24/10/2010


Lightwave 10 - Detonando!

Antes de começar preciso dizer que nunca gostei do Lightwave, sempre achei um software complicado de usar (mas confesso que a má impressão provavelmente vem do fato de o meu primeiro chefe usar ele e tentar a todo o custo me convencer a migrar), mas vendo o material de apresentação do Lightwave 10 eu tirei o meu chapéu para a NewTek, o software esta simplesmente fantástico, com recursos que podemos chamar de profissionais!
Não é atoa que ele vem sendo largamente usado para produção de efeitos especiais na maioria dos seriados de tv e em muitos filmes também. Exemplos de seriado que usaram o Lightwave são 24 horas e Lost.
Mas um recurso que me chamou a atenção foi o live cam, recurso criado primeiramente pela Sony para o filme Surfs Up e recentemente aperfeiçoado e usado em Avatar, onde se usa uma câmera de verdade para animar a câmera do 3d.
Enfim vale a pena conferir.



sábado, 9 de outubro de 2010

Autodesk Composite

O 3ds max 2011 incorporou muitas novidades para os usuários, e uma delas foi um poderoso software de pós produção baseado em uma arquitetura de nós, o Composite.
Para os que estão acostumados com softwares baseados em layers como o After Effects, esses softwares podem parecer um tanto assustadores, mas sinceramente, é só impressão, é muito mais produtivo trabalhar com sistema de nós sem falar na otimização do projeto.
O Composite substituiu o falecido Combustion, e creio que por sua proposta de incorporação aos softwares de 3d da Autodesk (3ds max, maya e xsi) o composite veio para ficar e crescer.













No site do Area pode-se encontrar mais vídeos sobre, principalmente para usuários que vem do Shake (assim como eu :p)

Baixar vídeos de qualquer site

Uma coisa que eu gosto é de ter sempre um arquivo de referências no meu pc, e a pouco tempo conheci um software muito bom para baixar vídeos, chamado Movier, é fácil de usar e faz uma conversão ótima, sem precisar configurar nada, apenas selecionar o formato de vídeo desejado.
Esse programa baixa vídeos de diversos sites, youtube, vimeo, daylimotion e inclusive de alguns sites com players próprios.
Estou dando a dica pois essa semana postarei muitos vídeos legais que recomendo salvar e guardar.


Outro recurso legal do movier é que ele te pergunta qual a qualidade que você quer baixar o vídeo:


Também possui um sistema de busca de vídeos:



E um histórico de downloads:



Albert Whitlock e a Arte Invisível

Para quem nunca ouviu falar em a Arte Invisível esse é o nome carinhoso para os efeitos especiais usados no cinema, e são assim chamados por que se for possível perceber os efeitos quer dizer que o trabalho não foi bem realizado.
Mas e quem é Albert Whitlock? É simplesmente um dos maiores nomes do matte painting na historia do cinema.
Essa semana farei uma série de postagens sobre a história dos efeitos especiais no cinema e não poderia deixar de começar pelo Whitlock, afinal eu sou um grande fã do trabalho dele.

Primeira versão do Photoshop - 20 anos de estrada

A adobe publicou um vídeo em homenagem aos 20 anos do photoshop, mostrando as inovações da primeira versão.



terça-feira, 5 de outubro de 2010

Planilhas para Orçamento de Trabalhos 3D

Como a planilha continua tendo uma grande procura, eu coloquei os links delas em um servidor público, pois meu servidor privado seguidamente fica fora do ar e as pessoas não conseguem baixar as planilhas.
Para facilitar mais ainda eu também coloquei as mesmas no Google docs, podendo ser acessadas on-line.
Também coloquei uma nova aba no blog, de "Ferramentas Úteis", onde esses utensílios ficarão mais a mão. Elas podem ser acessadas no menu a direita.